Aseguran que el consumo de videojuegos se quintuplicará en dos años

“En los próximos dos años el consumo de los juegos en línea se va a multiplicar por cinco”. Esa es la realidad que plantea Jorge Arnao, el psicoanalista e  investigador principal del más reciente estudio cuanti-cualitativo sobre videojuegos elaborado por el Centro de Información y Educación para la Prevención del Abuso de Drogas (Cedro)

GONZALO GALARZA CERF El Comercio

Es la enfermedad del futuro inmediato: “En los próximos dos años el consumo de los juegos en línea se va a multiplicar por cinco”. Esa es la realidad que plantea Jorge Arnao, el psicoanalista e investigador principal del más reciente estudio cuanti-cualitativo sobre videojuegos elaborado por el Centro de Información y Educación para la Prevención del Abuso de Drogas (Cedro).

En este momento, calcula, la cifra de consumidores se ha multiplicado por veinte. Si hasta diciembre del año pasado, por ejemplo, había en una cabina diez menores dedicándole horas a los juegos en red, hoy, en plenas vacaciones escolares, ese número ascenderá a 200 repartidos en varios lugares.

En el Perú hay alrededor de 1 millón 300 mil adictos. Por alcohol es un millón; por marihuana, 130 mil; por cocaína, pasta básica (PBC) y crack, 90 mil; por drogas sintéticas, no hay un número claro. ¿Y por videojuegos? “No hay una estadística fiable. Hay un vacío sobre chicos adictos al juego en línea. Se sabe que hay dos millones de consumidores a los tragamonedas en adultos”. Y que la edad en que se inician en los combates virtuales, por un factor social, es los 11 años.

Pero en este tema hay más vacíos que la falta de estadísticas. El segundo vacío es el desconocimiento sobre el tratamiento. Como el caso de Jean Paul, el chico de 16 años que murió de asfixia tras el incendio en el centro de rehabilitación Cristo es Amor hace ocho días. Ante la desesperación de verlo sumergido en los videojuegos, su madre lo internó allí dos meses antes junto con adultos adictos a la cocaína y PBC.

El tercer vacío es el referente a los espacios terapéuticos. “A esos chicos no puedes enviarlos a una comunidad terapéutica aún siendo especializada, porque son básicamente para adultos. Es grave albergarlos juntos. La estrategia de intervención en los adolescentes debe ser totalmente diferenciada. Lamentablemente la oferta es muy poco preparada para adolescentes, mujeres y mujeres con hijos. Las autoridades deben considerar eso, no solo centrarse en las comunidades terapéuticas. Hay poquísimos programas para tratarlos”, lamenta Milton Rojas, coordinador del programa Lugar de Escucha de Cedro.

El cuarto vacío lo cargan los adolescentes. “Los videojuegos son altamente adictivos porque las personas que entran tienen un trastorno emocional previo y viven con una sensación de ausencia e inestabilidad, de modo que buscan en este tipo de situaciones compensar la sensación de desasosiego, tristeza y vacío que tienen adentro”, afirma el psicoanalista Enrique Roig.

ENTRE 10 Y 20 AÑOS En el Instituto Nacional de Salud Mental Honorio Delgado-Hideyo Noguchi, cuenta la directora del departamento de Adicción, Victoria Ángeles, hay dos programas: uno en el que al paciente lo internan 45 días para proseguir el tratamiento en su casa; y otro en el que se desarrollan terapias ambulatorias. Para el primero cuentan con 20 camas: 15 para adultos, 3 para adolescentes y 2 para damas. Pero los llamados ‘heavy users’ o dependientes extremos a los juegos en línea no requieren necesariamente de un internamiento.

La apuesta, por ahora, es el método ambulatorio. En el 2011, por ludopatía y adicción a Internet, se atendieron en el Noguchi 142 casos; 4 más que el 2010. De ese número, entre el 40% y 45% tenía entre 10 y 20 años. Además de los videojuegos, advierte la doctora Ángeles, están las maquinitas chinas, que cualquier menor encuentra en bodegas y farmacias. Y con ellos aplican la ludoterapia y la risoterapia, además del trabajo con las familias.

TELÉFONOS INTELIGENTES “Me siento agobiada e inquieta cuando mi teléfono deja de funcionar” o “Si no me da un bip, siento que no estoy viva”. Son dos respuestas recogidas en el nuevo estudio hecho en universidades privadas y públicas por el psicoanalista Jorge Arnao. “Hay adicción en los juegos en línea. Y también hay adicción a las comunicaciones: personas que tienen su smartphone, que también tiene juegos, y todo el día están mirando y no se comunican con otras personas, solo a través del teléfono. Ven el Facebook y el Twitter. Y le programan sonidos para que cuando llegue un mensaje suene y se sienta vivo”, agrega el especialista en adolescentes.

Aún no tiene los resultados de esa investigación pero ya mira el futuro próximo: “Nos guste o no eso va a pasar. Todo lo que es contacto humano pasa a un segundo plano y no haces tu vida porque tu vida no está allí, a menos que sea por trabajo”. Eso está pasando.

QUIÉNES SON NO PUEDEN DEJAR DE JUGAR El estudio de Cedro aplicado a 164 adolescentes y jóvenes de Lima y otras cuatro regiones del país revela que son los chicos de 15, 17 y 18 años (el 51% de la muestra en lo que respecta a la frecuencia del juego) los jugadores habituales. El 26% de ellos lo hace de forma diaria. El 33%, o sea uno de cada tres, aseguró que piensa en jugar cuando realiza otras actividades. Además el 45 %, casi uno de cada dos, indicó que intentó dejar de jugar, pero sin éxito.

Fuente: El comercio

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